2024年法环推出了DLC黄金树幽影(下简称DLC),该DLC体量饱满,内容丰富,在担保原有游戏基本玩法和体验的根本上又进行了一定程度的创新。本文希望通过谈论该游戏本体和DLC的内容,解析包括法环在游戏设计上的优缺陷和玩家体验,由于游戏内容丰富体量巨大,剖析不能涵盖所有,仅涉及较为紧张游辱弄法和设计剖析。本人的法环游戏本体嬉戏韶光大约150小时,DLC嬉戏韶光大约50小时,以下所有内容仅代表个人不雅观点。
核心玩法拆解法环和DLC基本共享同一套系统性的核心玩法,即探索、养成和战斗三要素构成的玩法循环,见图1。图1可能不能展现游辱弄法的所有细节,但是总体上概括了游戏的核心玩法,即范例的RPG游戏的核心循环。
图1 艾尔登法环和DLC玩法拆解 图1 艾尔登法环和DLC玩法拆解
详细来说,在游戏中形成了元素两两组合的小循环和三个元素组成的大循环。小循环1:人物的养成降落了战斗的难度,提升了战斗体验,而战斗成功的褒奖又促进了人物的进一步养成。小循环2:玩家对游戏的探索供应了充足的资源和道具以完成人物的养成,而对人物养成的动机又进一步刺激了玩家的探索希望。小循环3:探索中探求和遭遇的战斗工具,给予了紧张刺激的探索体验,这一体验也进一步引发了玩家的探索希望。末了,大循环是玩家通过探索获取资源和道具以进行人物养成,并通过战斗得到主要褒奖,以及自身变强的正反馈,从而进一步刺激了玩家的探索希望。以上循环相互影响和嵌套,构成了游戏的核心嬉戏过程。
RPG游戏的核心体验在于主导和见证人物的发展,并且依赖游戏的天下不雅观和玩家游戏过程,授予人物发展的意义性。不同类型的RPG游戏给到的体验是不相同的,可以根据玩家的自我代入情形粗略的划分为自我发展和发展参与。例如,有固定主角的RPG游戏如《战神》和《古墓丽影》等,玩家更多的是参与了主角的发展过程。不同的是,法环强调玩家的自我发展,游戏的设计出发点是希望玩家在完成困难的Boss战后,得到“我做到了,我变强了”这样的自我发展体验和战胜寻衅的正面反馈。
因此,法环一方面通过构建伟大、真实、充满史诗感和阴郁要素的天下来强化玩家的英雄感和宿命感;另一方面通过难度极高的各种战斗,让玩家须要经历困难的过程才能胜利。这两方面进一步提升了玩家对自我发展的意义性评价,玩家也乐意自称“艾尔登之王”,并将其作为游戏通关的殊荣(虽然在DLC发售后成为了自嘲的措辞)。综合而言,开拓者希望玩家感想熏染到自己在游戏过程中的发展是巨大的,真实的和故意义的,而这也与魂系游戏的设计理念一脉相承。
接下来,我们从养成、战斗和探索三个要素出发进一步拆解法环的游戏设计是如何环绕这一设计理念进行的。
游戏养成剖析法环游戏内的养成核心是强化人物的战斗能力,不过,也有一些玩家(如高周目玩家)将着眼点放在人物的形状服装搭配上。在游戏中,人物的养成是与战斗流派紧密关联的,由于人物升级后的加点,不仅会影响人物的根本属性,还决定了不同流派的战斗道具能否利用。
纯挚就养成而言,法环的人物养成可以分为人物升级加点和战斗手段升级这两类。人物升级紧张依赖击败仇敌得到的“卢恩”,其余卢恩也可以通过捡拾的道具得到。卢恩作为法环中的最核心养成资源和游辱弄法要素,影响着游戏的方方面面。首先,法环中的升级是玩家的主动行为,而非传统RPG游戏中的自动通过履历升级,从而给予了玩家更多的自主权。但是,这个设计的目的远非如此大略。
魂系游戏一贯有着极高的去世亡惩罚,虽然在法环中被故意的弱化了,但是去世亡掉落卢恩的设定并没有改变。去世亡掉落的卢恩可以通过“跑尸”挽回,但是二次去世亡将会永久掉落卢恩。因此,得到卢恩不升级,就可能失落去这些卢恩而无法升级。这部分设计大大强化了探索和战斗时的紧张感和压力。人物的升级曲线类似其他RPG游戏,升级所需的卢恩逐步增加。但是,法环在每次升级时,仅许可玩家在生命、集中、耐力等属性上加1点,这也使得等级提升带来的人物强化变得较为缓慢和不显著。这样的设计给了玩家更多的真实感和更平滑的发展曲线,符合法环希望带给玩家的自我发展体验,而非人物发展体验。也便是说,游戏希望玩家感到是自身变强了,人物的发展仅是作为赞助的。其余,游戏支持玩家进行洗点以改变加点策略。
同时,卢恩也是战斗手段升级的主要货币,例如升级武器时就须要花费卢恩。因此,卢恩在人物升级之外的用场也是玩家须要考虑的。这个设计简化了游戏内的经济系统:卢恩是唯一的货币,并成为了游辱弄法循环中的主要资源要素以勉励玩家的探索和战斗行为。但是,这也导致了玩家涌现“刷卢恩”的行为,从而导致了人物能力的巨幅增强和数值膨胀。显然,游戏的开拓者预见到了这个情形的发生。因此,纵然人物得到了很高的强化,游戏中的大多数战斗依然须要玩家小心对待,而游戏的补丁也在尽可能减少玩家可能利用的超模武器侵害。
法环中的战斗手段较为多样,可以利用的道具包括圣杯瓶、露滴、装备、骨灰等等,大部分道具也和人物一样可以通过升级来进行强化。但是,为了避免刚刚说到的“刷卢恩”导致的玩家人物战斗力崩坏情形,开拓者给道具的强化设置了不同的强化体系。例如,装备须要利用卢恩+铸造石这两种资源才能强化,骨灰则是须要利用卢恩+墓地铃兰。这个设计刺激了玩家的探索行为,成为了玩家在大舆图和地牢中困难探索的动力。更主要的是,这使得开拓者可以通过战斗手段养成限定的办法来平衡玩家在游戏不同期间的战斗力。虽然玩家可能通过刷卢恩在前期尽可能的升级,但是升级装备等所需的高档级道具(如古龙岩铸造石)要在游戏后期的舆图才能得到。
此外,不同装备的装置方案也是养成的关键要素。装置方案紧张包含了人物加点,利用的装备和护符,关键法术、祷告和战技等。这些方案在战斗中成为了不同的流派,从而为玩家供应着截然不同的战斗体验。但是,由于装备升级资源的稀缺性,虽然加点可以进行调度,但是玩家在选定流派之后切换本钱较高,只有在游戏的后期或高周目才能更轻松低进行切换。从游戏设计的角度而言,虽然供应了这方面的自由度,显然开拓者不太鼓励玩家在早期随意地进行流派切换。这可能是由于游戏本身难度较高,开拓者希望玩家能够在一个流派长进修和进步以闇练一种战斗模式,而不是再战斗模式之间不断切换而无所适从。
末了,DLC中额外增加了两个新的养成资源,分别对应人物和战斗手段养成,即幽影树碎片对人物的强化和灵灰对骨灰的强化。庇护紧张强化人物的攻击力和减伤率,而灵灰紧张强化骨灰的战斗力。开拓者设置这一新的养成系统有几个缘故原由。首先是这些散落在地铁上的道具刺激了玩家的探索希望,让玩家的探索更有得到感。其次,作为DLC中的新要素,新的资源的涌现也给玩家带来一定的新鲜感以及和游戏本体的差异感。末了,也是最主要的,这一设计仍旧做事于RPG的人物发展这一主题存在。由于DLC的玩家群体已经将游戏推进至游戏后期,乃至有大量的高周目玩家群体,玩家的自我发展险些已经完成。
因此,如何给予玩家一次新的发展之旅,是DLC设计的重中之重。DLC首先通过数值上的调度和更强力的仇敌设计,让玩家意识到自己的人物在幽影之地并不能所向披靡,须要从头开始,又通过供应这一新的养成体系,让玩家可以从头开始,逐步变强。DLC也供应了新的武器和装置思路,从而涌现了新的战斗流派。但是,这也导致了玩家开拓出不同的“轮椅”,即超模武器来完成游戏,这显然违背了开拓者的初衷。这表示了游戏欠缺充分的打磨和平衡,但是这可能是开拓过程中不可避免的,开拓者也在通过补丁不断修复类似的问题。但是,DLC的这些改动引发了连锁效应,有很多玩家表达了负面的意见,在后续的小节我们会再进行剖析。
游戏战斗剖析在法环中,战斗的主要性非常高,是给予玩家以游戏体验的核心内容。法环中的战斗可以分为Boss战,遭遇战和PVP战,而个中又以Boss战最具代表性,这里的剖析将紧张聚焦于前两类战斗。
据统计,法环本体和DLC中共有超过150个Boss,绝大部分Boss战仅有一名Boss,也有少数例外(如神皮使徒二人组,DLC中米凯拉的护卫NPC)。Boss大致可以分为人形仇敌和异型仇敌,而人形仇敌又包含了不同的身形大小或是否有坐骑等。这些仇敌的设计各有特点,攻击能力、手段和希望也各不相同。从体验的角度而言,这些Boss战供应了游戏玩家体验的高潮部分。Boss战的设置紧张有三个目的,第一,作为玩家地牢探索的高潮部分,暗示玩家这便是这个地牢探索的末了目标;第二,作为大舆图探索的惊喜要素,玩家在大舆图探索的过程中可能溘然遭遇Boss战,并感到错愕失落措,但这也供应了探索的主要乐趣;第三,从战斗中得到的收成,包括养成的资源、道具,和自我发展的主要反馈和确认。赢得Boss战是作为玩家主要的人物养成动机存在的,击败看起来不可能击败的仇敌是游戏中最主要的体验。
差异于其他游戏,包括法环在内的魂类游戏常日会设置一个类似“角斗场”的区域供玩家独自面对Boss。玩家可能是溘然闯入,也可能是准备完好进入一扇颇具压迫感、流动着金色火焰的漆黑墙幕到达Boss战区域,而对战过程中,除非去世亡或者击败Boss,否则无法分开。这样的氛围营造充满了史诗感和英雄决斗的张力。但是,可能是考虑到做事更广的玩家受众群体,法环许可玩家召唤骨灰帮忙作战以降落难度。这确实冲破了玩家独自面对雄壮仇敌的孤胆英雄体验,因此也有不少玩家选择不召唤骨灰进行Solo。
法环的遭遇战紧张发生在玩家探索的过程中,仇敌种类浩瀚,并常日三五成群,给玩家的探索带来了极大的寻衅。与Boss战不同,由于游戏战斗系统的限定,玩家掌握的人物在面对较多仇敌时战斗能力较弱。因此,遭遇战中的仇敌在成群涌现时仍旧能给玩家带来很高的去世亡威胁。因此,在遭遇战中的选择包括,利用群攻性的技能、法术,利用道具进行引敌形成一对一,以及直接逃脱等。遭遇战作为探索的主要内容,其设置的核心意义是担保玩家在探索过程中的高度专注和紧张感,从而避免无聊的探索体验。同时,和遭遇战中的仇敌进行战斗既能够磨炼玩家的游戏技能以担保玩家的学习曲线,也供应了人物养成所须要的资源。
正如我们在游戏养成剖析中提到的,法环的战斗由于丰富的战斗手段从而衍生出了大量的流派,我们在这里不详细剖析不同流派的特点,而是集中关注战斗设计的实质部分。法环可以认为是凑集了动作ACT游戏和角色扮演RPG游戏的特点而设计出的ARPG游戏。这两类游戏的战斗并不相同,大略来说,ACT游戏更关注游戏过程中的拆招连招,而RPG游戏则关注人物养成带来的不同战斗方案。法环在这方面结合的较好,同时也保留了魂类游戏自身的特点。详细而言,法环的战斗须要在过程中关注仇敌的起手姿势和进攻手段并做出精确的应对,而不同的战斗流派又有着不同的应对办法。例如,利用近战流派的玩家须要更多的依赖对仇敌的进攻进行反制(如盾反),或在仇敌进攻的间隙进行攻击,因此也有玩家戏称为回合制;而远程法师等流派的玩家则更关注如何和仇敌拉开间隔,并躲避仇敌的远程攻击手段后进行攻击。
法环战斗的被认为难度极高,其缘故原由是其极低的容错率,这表示在多个方面。首先,法环供应的战斗资源十分有限。法环的战斗有三个核心资源,分别是血量、蓝量和精力值。由于仇敌的侵害极高,如果在须要躲避或防御时应对缺点或不及时,血条就可能被直接清空而导致失落败。精力值是玩家做出行动的关键资源,但是进攻、躲避和防御等行动共享一套资源,因此玩家可能过多的进攻导致精力耗尽而无法躲避。蓝条资源可供玩家开释战技和法术等,但是在战斗中,这一资源是和血条相同的有限资源,玩家不能无限的进行这些侵害更高的行动。其次,沿袭了魂系游戏的战斗设计,法环中的人物动作模组十分僵硬,很多动作在开释过程中不能被翻滚等其他行动取消,这导致玩家常常眼睁睁的看着仇敌的进攻到来而无法做出应对。因此,玩家在行动选择上不能随意为之,而须要更加谨慎。末了,法环中的仇敌攻击手段多样且强大,常日有大范围的攻击办法,且攻击希望较强。其余,其快慢刀和读指令设计也较为玩家诟病。在战斗过程中,玩家不得不专注地躲避仇敌的各种攻击手段,同时还要细心分辨仇敌的攻击类型以确定应对办法。而仇敌不仅有着迷惑性的进攻办法,还能根据玩家的行动进行应对。这些设计导致了玩家的行动更加随意马虎出错。其余,战斗中还有属性侵害、人物韧性等成分,这些成分的加入让战斗进一步繁芜化,也提升了战斗的难度。
在法环的DLC中,上述的战斗难度要素被进一步升级和走向极度化,也引发了浩瀚玩家的不满。首先,DLC中的仇敌侵害依然很高,乃至是一些普通的杂兵仇敌,都能够通过两到三次攻击就击败玩家,这给很多已经认为自身十分强大的玩家带来了很强的挫败感。其次,不少仇敌拥有更高的攻击希望,更大的攻击范围和更长更多的连招攻击手段,因此留给玩家规复战斗资源的空隙变得更少,应对仇敌攻击的容错率进一步降落。玩家不仅在疲于应对中被迅速地清空了精力条,还由于仇敌攻击过程中的一两次失落误就失落败了。仇敌的行动也更难确认以应对,例如异型仇敌的起手动作模糊,人形仇敌的攻击中包含了太多遮蔽要素(如拉塔恩二阶段的激光)等,这些都进一步诱使玩家做出错误的应对。末了,对利用骨灰降落战斗难度的玩家,DLC也进行了针对性设计,很多Boss在玩家召唤骨灰时会立时做出应对,导致玩家不能像玩本体时那样轻松的进行骨灰的召唤。
这迫使更多的玩家在DLC中放弃了传统的ACT战斗思路,转而依赖更RPG的战斗办法,即利用更轻松的战斗方案。包括调喷鼻香瓶、血怪手臂等装备因其极高的侵害被开拓出来,以应对战斗中Boss“不讲道理”的进攻。虽然于玩家而言,这种办法得到了复仇的快感,但显然并不符合开拓者的设计目的。同时,玩家也没有得到很好的游戏体验,对付喜好战斗的玩家,由于完备看不到赢得胜利的可能性转而被迫召唤了骨灰或利用了“轮椅”,导致他们感到背叛了自己长期的玩法;但是在利用之后,过高的侵害导致战斗流程短暂而乏味,缺少交互,也失落去了赢得胜利之后的造诣感:自我并没有发展,是这个套路太强了。而这显然与游戏在战斗设计上过分追求难度但实现办法过于大略有关。
综合而言,法环战斗的这一高难度设计是为其游戏设计的核心目标,即让玩家面对困难的寻衅而得到故意义的发展而做事的。在法环本体中,开拓者仍旧给玩家供应了更多的选择来降落难度,以提升游戏的体验。但是,DLC中的战斗难度被通过数值调度和压缩容错率进一步提高了。这一设计办法虽然符合设计目标,但实现办法不足精良。
游戏探索剖析法环是魂系列游戏中首个采取了开放天下大舆图的游戏,差异于前几作的线性流程,开放天下给玩家的是更自由的探索自主权。这是在开拓者的技能力和设计能力逐步发展之后,迎合当下的游戏审美与娱乐需求涌现的更高等的游戏形式。在法环中,也能够看到开放天下ARPG游戏中的集大成者《塞尔达传说:荒野之息》(下简称塞尔达)的影子。但是,显然两者也有很大的差异,我们接下来就从大天下、地牢和剧情探索这三个角度试进行剖析。
玩家在大天下的行动,常日被称为跑图。这是由于在大天下中,玩家的紧张行动是不断地从一个地标到下一个地标。在地标之间移动,玩家可以网络沿路的资源,遭遇仇敌进行战斗,而是否将全体区域进行彻底的搜刮,则取决于玩家的选择。因此,对付大天下而言,开拓者的紧张任务便是设置地标和地标之间的空间内容。在这一点上,塞尔达和法环就有一些差异。塞尔达的核心大天下探索玩法是通过爬塔开图展开的,玩家爬上一个高塔,通过高塔俯视大地,并找到各种次级地标,同时也点亮了舆图。
法环则更多的依赖探求舆图碎片这一行为,虽然法环中也存在着雄伟的各色地标,如城堡,黄金树等,但是玩家在法环本体中紧张是通过舆图来进行定位和确认新的兴趣点。而法环中精细到近乎艺术品的舆图,也给予了充足的细节,所见即所得让玩家可以放心的前往不同的地标。但是,这样的按部就班可能会让人乏味。因此,开拓者在大天下设置了各色舆图不可见的地牢和意外事宜(NPC)。在玩家探索的过程中,可能起初会有确定性的目标,但是由于有了新的创造,目标就自然的发生了转移。这种情形能够给玩家带来更多的惊喜和创造感,也让游戏过程充满了更多的不愿定性。其余,法环更加超越塞尔达的一点是其立体式的多层天下构成,这也给大天下探索创造了更多的可能。
而作为地标存在的各种地牢,也被一些设计者称为“箱庭式关卡”,“迷宫”,是作为主要的独立探索元素存在的。在大天下中,玩家的探索行动更多的是自驱的,自由的和变革的。但是地牢的探索体验更加明确。地牢常日有着明确的入口,繁芜的通路,机关与解谜,陷阱和宝藏,守在地牢尽头的终极Boss。这种确定性的构造给了玩家充分的体验预期和探索动机。玩家明白在地牢中探索要面对什么,可以得到什么,也理解如何才算结束探索。在这一点上,塞尔达中的神庙侧重解谜元素,而法环的地牢则侧重迷宫和战斗元素。同时,法环中不同的地牢也有着不同的体验:阴郁阴郁的墓穴,令人不适的下水道,冷峻肃穆的城堡,破碎凋敝的遗迹,这些风格互异的地牢不仅丰富了玩家的探索体验,还让法环的天下更加真实和让人沉浸。
在法环中,大天下和地牢紧密联系,又构成了相对独立的探索空间。两者的设计虽然有所不同,但是却遵照着类似的逻辑,即在“确定和不愿定”与“线性和非线性”这两个设计要素上取得平衡。大天下的探索具备着很强的非线性和不愿定性,因此,通过舆图,可见地标来强化了确定性,通过赐福(存档点)和剧情的勾引来强化线性。同时游戏到后期的大天下探索有所紧缩(雪原-圣树-龙城),整体的游戏体验从前期的较为非线性变得更加线性。而在地牢中,由于整体流程是确定和线性的,开拓者通过各种机关(电梯、门)设置不同的通路,玩家可能在过程中误入或跌落不同的区域而失落去方向,乃至一些地牢采取完备相同的多层构造来迷惑玩家。这些设计增加迷宫中的迷失落感以强化不愿定性和非线性。
此处还须要谈论到的一点是开放天下RPG游戏设计中最难的问题之一,人物发展和数值平衡的问题。开放天下的含义即天下中的任何区域都能无限制的到达,不能达到这一点的游戏只能称为准开放天下或半开放天下。由于开放天下的这种特性,人物可能已经发展到很高的水准,才到达了前期没有到达的地方。此时,探索的难度将大大降落,从而影响玩家体验。为了平衡这一点,包括塞尔达在内的不少游戏会通过等级缩放方法(即自适应难度)来提升怪物的等级。但是有些玩家反对这种办法,由于这毁坏了玩家对自身已经变强的认识。法环中并没有这么设计,而是按玩家可能到达不同区域的韶光线来设置该区域仇敌的强度。这一问题的核心难点在于,人物和玩家的发展一定是线性的过程,而这一过程与开放天下的非线性过程形成了抵牾。从法环设计的思路“认可自身的发展从而得到鼓舞”这一点来看,法环如此设计也可以理解了。
法环在游戏中加入了道具制作系统,这和塞尔达中的烹饪系统十分类似。但是和被冠以“野炊”之名的塞尔达不同,法环的道具制作系统彷佛陷入了尴尬,少有玩家认可,谈论,利用和赞赏这一系统。这可能由于系统的加入并没有成为支持养成和战斗体系中的主要一环有关。大略来说,这一系统更像是为了支持探索行动而设计的。玩家在大天下的地标之间移动时,面对空旷的空间须要有更多的可交互内容,因此法环设置了各种花草、果实、蘑菇等自然物品可供捡拾,其余也有一些可击杀的小动物可以得到骨肉等。这些内容的加入可以让探索过程更丰富,给予更多的得到感。但是得到的这些物品该当如何起浸染?考虑到这些物品获取的难度很低,开拓者不可能让其成为养成的资源而导致人物能力上的发展。
因此,通过获取制作条记,玩家可以将这些物品制作成战斗用的花费型道具。这个做法逻辑上是可行的。但是法环的战斗,正如我们剖析的而言难度颇高。改变战局不多的花费型道具显得颇为鸡肋,也无法独立形成战斗的流派。更主要的是,战斗中惊悸失措的玩家可能并没有太多机会利用他们,而战斗前上buff也可以利用无需被花费掉的祷告。考虑到玩家可能(认为自己要)无限次的寻衅Boss,对花费型道具的态度就可想而知,也不奇怪为何玩家仅乐意制作一些引怪用的飞刀和弓箭了。而这一点更导致了玩家在游戏玩到中后期,或在DLC中觉得舆图很空,由于那些可交互的物品在玩家眼中近乎是不存在的。
关于游戏剧情的部分,魂系游戏一贯以来都采取了碎片化的叙事办法,这一办法营造了更加神秘、真实和破碎的叙事氛围,但也的确影响了玩家深入理解故事的全貌。我们将剧情也作为探索的一部分,缘故原由是法环中剧情的推进并非按部就班,而是须要玩家根据自己找到的各种信息进行拼凑探索,才能得到自己空想的故事结局。而这也可以认为是,差异于大天下和地牢的空间探索的,游戏中的信息探索。在法环中紧张的信息来源是NPC的对话和网络到的道具上的描述。但是游戏中,NPC的位置并不好找,很多NPC的话语也充满了隐喻而晦涩难懂。这对玩家而言是极大的寻衅,但是对付不愿意深入探索剧情的玩家又是一种解脱。在魂系游戏中,由于更加线性的游戏流程,碎片化的叙事只管提升了剧情理解的难度,但玩家仍旧能够拼凑出充足的信息。
但是在法环中,开放大天下的非线性特点让这一点变得更加困难。不知道在哪里的NPC,部分NPC的只言片语,道具上碎片化的描述,这些都使得一些希望探索剧情的玩家,如果不借助攻略的帮助就会很随意马虎错过各种剧情支线,而带来较为不佳的游戏体验。因此游戏在早期的版本(1.03)进行了一些优化,使得NPC可以涌如今舆图上。这对游戏的剧情探索有一定的改进,但是对很多玩家来说,游戏办法变成了完成一些主要位置的探索之后,和所有的NPC都对话一遍以防遗漏。但是,开拓者可能也有自己的考虑,非线性的叙事和非线性的天下相结合,带来了更真实自由的体验,而错过本身也是体验的一部分。这不止让游戏的剧情变得更加神秘而引人遐想,诱人深入,也让有着强制症的玩家有动力开始新的周目进行更全面的探索。大概在一次的嬉戏过程里,不完美才是一种更有深度的体验。
总体上看,游戏的探索设计已经相称完备,繁芜精妙的大天下和地牢设计,精良的探索平衡性和节奏,以及伟大的剧情与碎片化的叙事设计,这些构成了相称完全、真实和有趣的游戏天下供玩家探索。
法环的DLC在探索的设计上更进一步,因此也被不少玩家称为“箱庭天下”而不是大天下包着小箱庭关卡。DLC不仅带来了更高的自由度和各个探索区域的高度联通,还让立体的多层天下变得更加紧密联系。在法环本体中,玩家虽然可以比较自由的达到不同的区域,但是整体上仍有较为清晰的主线流程和韶光线索。而多层天下常日通过电梯到达,虽然也有击败拉塔恩后的地形改变这种惊艳的破墙设计,但总体上多层天下比较缺少联系感而更加独立。但是在DLC中,主线流程相称短暂,玩家乃至仅需击败3个Boss(梅瑟莫,萝蜜娜和拉塔恩)就可以完成主线,而更多的是许可玩家在大舆图上自由的探索。多层天下之间也以精妙的办法相互联通,有着许多办法可以相互超过。舆图碎片不再能够轻易的得到,玩家有了更强的开图乐趣。此外,不同的区域也有着光鲜的视觉特色,例如妖冶鲜艳的巫者村落,莹蓝开阔的青蓝海岸,灰暗泛紫的指头遗迹和绿意盎然的劳弗古遗迹。这不仅给玩家留下了深刻印象,也让大天下的探索充满了新鲜感和影象点而不至于迷失落(提升确定性)。
但是,很多玩家认为由于探索中的资源和交互要素不敷,让舆图显得十分空洞。这一点一方面与上述提到的捡拾物品缺少吸引力有关,另一方面也与进入DLC的玩家群体都进行至游戏后期或进入高周目有关。玩家群体对获取非稀缺资源缺少动力,也更须要新道具的加入来引发探索感和得到感。由于DLC在地标之间的可得到道具数量确实较少,并且很多道具是非稀缺道具(如蘑菇,果实),这大大打击了玩家的探索激情亲切。相较之下,DLC的地牢设计保持了一向的高水准,特殊是幽影城的多层构造设计相称出彩。而剧情上也给了更加清晰的指引,玩家只须要跟随NPC蕾妲和她留下的信就可以较好地理解DLC的主线剧情并完成。综合来说,DLC在探索方面除了由于缺少较好的道具勉励而影响了玩家的探索得到体验之外,其他方面均有着极高的设计质量和体验。
写在末了《艾尔登法环》及其DLC是一款非常精良的开放天下RPG游戏,并带着深深的魂系游戏烙印。本文紧张从游戏的养成、战斗和探索三个核心玩法要素对游戏的设计和体验进行了拆剖解析。但是,这些剖析并不能完全的呈现游戏内容之丰富,也可能有不少遗漏而难以完备涵盖开拓者在游戏设计上的诸多巧思。
游戏引领玩家走向了成王的英雄之路,并许可玩家谱写自己的英雄史诗。开拓者很清楚,深刻的发展体验须要玩家去面对一个又一个非凡的寻衅。而这些非凡的寻衅,无论是策马驰骋在壮丽的大天下,探索压抑幽暗的地牢,还是寻衅喷着火焰的巨龙,击杀不可一世的神祇,都不能分开对游戏天下的精心编织和对游戏难度的精准掌握。而这些,正好是他们所善于的。
交界地和幽影地的景致让人印象深刻,陶醉其间,而成王之旅却是荆棘各处,艰辛困苦。好在,踏上旅途的每一个褪色者都有机会见证自己的传奇。