例如近期,在2024年的科隆国际游戏展上,网易面向环球拿出了旗下最新的生活仿照新游《代号:奇旅(Floatopia)》。作为一款主打网络社区的生活仿照游戏,游戏除了呈现根本的种田、生活运营等根本玩法外,还用非常大的篇幅强调社区玩法,更多地展示多名玩家同屏欢快游戏的热闹景象。
色彩晶莹剔透,像玩偶,又像糖果,是女性/低幼玩家比较喜好的风格
社交与社区培植一贯是网游生活仿照游戏与单机生活仿照游戏的最大差异。
单机社交游戏每每更重视对“生活”的包装,可以为仿照生活这一体验过程进行全方面的设计。而网游则意不在此,它们更强调社区社交,喜好采取玩家交互、竞技的主动性,冲破生活仿照游戏封闭环境下带来的程序感,让全体虚拟社区变成玩家自由生活的空间,同时冲破孤独感,依托人群社交所产生的氛围,带来玩家孤身面对NPC环境极难产生的社会社区感。
大多数游戏很难让NPC仿照出真人交互的效果,进而无法构成人与人相处的社会
然而在这泾渭分明的分野下,有一个生活仿照的单机游戏算是个意外,它便是任天国的著名游戏系列《凑集啦!
动物森友会》。在封闭的单机环境里,动森玩法早就自成一派,游戏形成一套不内卷,更休闲,具有高交互性的体验,将生活感做到很高的水平,至今还鲜有成功的后来者跟风成功。
抛开联机内容,玩家即便孤身在小岛上生活,动森的体验也让玩家具有很强的生活实感与社会性,这让它独树一帜
为什么《凑集啦!
动物森友会》那么特殊?要解释清楚这个问题,还是要从生活仿照类游戏的差异性提及。
掌握变量是单机生活仿照游戏的底层思维
要比较两者类型的差异,我们得先为生活仿照游戏下一个根本定义。毕竟从归类角度去看,生活仿照游戏的定义范围一贯是比较模糊的观点。
生活仿照从广义的角度去剖析,能够仿照出角色在某个空间生活片段的游戏就符合定义。然而仿照生活只是根本,游戏须要更多玩法来丰富体验的骨干,提升游戏的丰富度,为此大多游戏或多或少都带有一定的建造与经营要素,许多游戏借此来丰富仿照生活的质量,这也使得生活仿照游戏与仿照经营游戏存在一定的内容交叉,常常是“你中有我,我中有你!
”
种田游戏的许多分支每每是多种玩法熟习领悟,例如《符文工房》它即是RPG,也是仿照生活与仿照经营
因此,我们姑且以体验的重心为标杆,从最常见的两个开拓方向将生活仿照游戏分为2个大类,它们分别是:
①没有明确目的性、类《仿照人生》的生活仿照游戏。这类游戏紧张玩法以供应大的天下园地,以丰富的脚本与自由度来供应玩家在虚拟天下自由生活的乐趣,同时用丰富的元素与素材来知足玩家自主创作的二创体验。
②紧张用经营的办法仿照出玩家在一个城镇/村落落,社交、生产、生活的全方面过程,并看重塑造主角生活细节的游戏。以《牧场物语》《星露谷物语》等村落庄种田题材游戏为主。
这两类看似南辕北辙,但作为单机游戏,它们在一些根本方向上存在共同之处,例如说:
①大框架不变带来稳定的单机体验
碍于构建完善生活架构的开拓需求,这类游戏每每须要前期大量投入内容来坚持天下架构的容量。内容的前期积压造成游戏的很多根本内容很难做出大的改变,例如:
1. 游戏的主天下框架不变
2. NPC数量只管即便不变
3. 居民的日程表与交互流程不变
这种不变尤其在一些”种田“游戏里比较常见。
以著名的《星露谷物语》为例,游戏以地处星露谷的鹈鹕镇作为玩家与NPC们居住的地点,并以小镇为中央向外辐射牧场、农舍、煤矿森林等生产/冒险的区域,全体舆图框架非常稳定。
鹈鹕镇舆图
NPC数量基本坚持在60人旁边,并且每个NPC按照结婚工具与送礼工具进行阶梯划分亲密等级,不同NPC角色的出场与活动的日程表还都有固定的安排,玩家要按照对方的日程表行事与交往。
游戏的居民列表(来自《星露谷物语》wiki)
这一套精密到角色日程安排都精算清楚的方案对付单机体验而言,能够营造稳定、连续、全面的生活体验,NPC的活动与城市环环相扣,相互按照一套既定的逻辑运行着,让玩家前期的体验更有沉浸感与方案,玩家知道自己该完成什么样的事情,该与什么样的NPC角色做若何的互换,乃至一开始就可以物色喜好的角色并开始准备追求她的芳心。
但缺少变革的运行逻辑也让游戏缺少意外的惊喜感,玩家在熟习套路往后,很随意马虎陷入公式化、重复性高的游戏模式里,无法供应新的刺激来知足后期的游戏体验。
②给“生活”树立目标与指标
如何将“生活”从现实带进虚拟天下?
多数游戏的做法是将人生的阶段、生活的细节与目标进行任务化,以此作为游戏推动流程的主要指标,尤其是事情、恋爱、婚姻、生养这四大板块已经成为这个玩法类型的路径依赖。
即便是即将推出的《inZOi》也离不开这些架构
例如由《牧场物语》发展而来的一系列“种田”游戏,它们的做法实际上是在对传统RPG进行一种转化。传统RPG推进剧情,提升好感度,得到好结局的办法是通过冒险、打怪升级的机制得到一种回馈,而这类种田游戏是通过种田、经营农作物、运作商业来提升玩家经济水平,以经济收益作为一个数值参考来得到存在感与代价,进而吸引其他村落民,顺利娶妻生子,迎来“人生顶峰”的美好结局。
小镇生活自初代《牧场物语》起,已经有稳定的定式
这种对人生存划的既定路线哪怕在自由度很高的生活仿照游戏之中也隐性存在。例如类仿照人生游戏的模式里,玩家操控角色看似自由,实际上也离不开打工积累财富、娶妻生子这些硬性哀求,只不过这类游戏会供应给玩家更自由的选择权,玩家可以在更多的事情选项、更随意的配偶进行自己的选择。
③呆板的NPC塑造难题难解
从NPC的塑造上,单机环境下的生活仿照游戏大都略显软弱。
自由度极高的生活仿照游戏,会更强调玩家的主不雅观能动性。玩家不主动结交的NPC便是路人,玩家主动结交的角色则会随着脚本而触发后续的行为。自由度偏低的生活仿照游戏,则以主角为核心,用叙事作为骨干来构建稳定、亲密的关系网,玩家被包裹在一堆角色身上,处于各种哀求被动与之社交。
关系网非常稳定
两个路线一个主动,一个被动,体验上都倾向单线程,不仅难以塑造出人与人互换的相互性,同时也由于互换存在等待韶光与回合制的体验,导致游戏的NPC反馈与呈现模式比较单一,缺少变革,无法靠近真实社交的体感。
由于交互形式的单一,导致交互反馈的动作与措辞每每也显得呆板与怪异
这也是生活仿照游戏单机设计方向的一个困境。
单机游戏善于对一个核心目标进行完善的方案,将稳定的天下不雅观与内容量植入游戏,为核心的玩法保驾护航。但过于风雅的前期方案将游戏的变量进行掌握,导致游戏因此缺少变通,这对付多数游戏而言不算缺陷,但对付变化多端的“生活”而言,缺少实感与交互感这成让“生活”没有实感,让许多游戏随意马虎在仿照效果上“破功”。
终极很多生活仿照游戏的体验不雅观感更像“角色扮演”而非“仿照生活”
理解了其他生活仿照游戏的优点与劣势,再看《动物森友会》全体系列的改造,基本就打在这些游戏的痛点“社交交互性”上了。
动森玩法的独特性如何构建
如果说传统生活仿照游戏是重前期内容积累,稍微节的体系,游戏的开拓目的是营造一种有明确“生活”目标的游戏体验,那么《动物森友会》恰好反其道而行之。
首先,动森游戏是一种轻框架的游戏。历代的小岛、小镇范围都不大,最多只能容纳十个居民;可延展的区域也不多,只有几个资源小岛可以串联;城市的功能性也被简化成村落委会、小商店、博物馆等内容,人物的架构也高度扁平化,没有按照亲疏远近进行等级落差,也没有设定超脱友情的关系设定,在根本的场景与人物上,游戏比拟其他生活仿照游戏而言,足够轻资产。
框架轻便化的第一个好处便是内容沉淀少,方便游戏进行大的内容变动与自定义化,来冲破根本内容不变带来得体验上的重复感。例如,到了游戏中后期,玩家可以开始对小岛进行高度自定义化培植。小镇的每一块地皮都可以翻新重修,培植成玩家喜好的样子容貌。
可以将小岛城市改造成任何样子容貌(截图截取自B站UP主:若似心怀旧梦)
再比如游戏的动物居民一贯是一种流动的状态,而不是固定存续在玩家的小岛上。游戏实际上为玩家供应了多达300个动物居民,但它们不会像其他生活仿照游戏那样直接投放在游戏里,而是作为一种隐蔽数据根据情形去调取。在玩家要接管新的居民时,新的动物会在露营地与资源小岛上与玩家相遇,后受到约请的动物才会加入你的小岛。有进有出,已经入住的居民也会在入住一个阶段后选择离开好腾出出居住空间,以此来担保居民一贯坚持在一直变动的状态。
居民光是兔子就有22只,依赖居住人口的管控,将大量居民随机、多次的推送给玩家来担保新鲜感
轻量化固然方便游戏进行内容修正,但也因此短缺巨量的内容对生活质感进行托底,游戏很随意马虎被连忙花费,陷入“早衰”的结局。为此,游戏拿出了两套方案来进行改进:
①用现实韶光推进游戏进度,以派对思维替代人生存划
传统生活仿照游戏是一种加速的人生仿照。它将人最好的年纪光阴压缩在几十个小时,乃至是几个小时的游戏韶光里,让玩家以最高效的办法品鉴人的生平。
结婚生子在游戏天下里最快只是几分钟的事情
压缩韶光,每每伴随着提升效率的哀求。玩家为了在更短的单位韶光内得到好的结果,每每要根据游戏供应的运营与生产机制去提高自己的数据来得到,这导致一些游戏的体验不像“生活”,反而像在一直的“事情”,休闲不下。
沉迷种田不能自拔
为了改变这种情形,也为了改变游戏轻量化导致内容随意马虎过快被花费掉的结果,游戏用现实韶光替代虚拟韶光,把韶光彻底慢下来。有的生活仿照游戏一个小时过完人的生平,而在动森的天下里,打上几年的游戏依然只过了几年。将韶光减速意味着游戏的生活方案不再可能十分市侩的娶妻生子,游戏的目标变成从漫永劫光里捕捉生活的美好瞬间,因此游戏所有的生活机制大多朝着可以制造美好瞬间的游戏与派对角度去发展。
游戏的每一天,玩家要干的事情便是钓钓鱼、抓抓虫、挖挖埋宝藏的土,游戏也会按照一年四季、不同的现实节日分批量更新内容,每次内容的更新都是一次大型派对,玩家参考活动也便是打气球、拍婚纱照、参不雅观博物馆盖章,与动物朋友互动等玩乐的行为。
不再追求既定的生活路线,而是享受生活少焉瞬间的美好
此外,为了让玩家更专注游戏本身而不是赏罚,除了物品买卖的货币代价,这些行为都没有很强的功利性,游戏派对得到的褒奖也是一些供应外不雅观变革的物品,减少物品的代价与功利属性,也是为了让玩家更聚焦派对与玩本身,而不是在代价之上。
得到节日奖品是为了更好的展示自己
②深挖相互性,构建社会感
在动森的天下里,游戏供应了数不胜数的物品,也有几百号角色可供互换选择。但数量不是关键,它们与玩家相连的要素不是功能性需求,而是一种直接的回馈。
举2个例子,在动森的物品之中,大多没有实际的功能,却做了不同程度的反馈。比如不同的花草、不同材质的草席踩下声音的回馈都是不同的;许多物品存在独特的交互回馈设计,例如按下开关会倒水倒咖啡的饮水机与咖啡机,乃至房间的墙纸也做了不同的差异,贴上垃圾袋的墙纸的声音与反馈便是与其他墙纸完备不同。
物品有交互反馈,大多没有实际功能,这是重交互,轻功能性的设计方向(截图来自B站UP主:泪腺战士)
如果是物品的交互比较大略,那么动物居民的交互回馈则是十分细腻的设计工程。游戏不单是说为每个不同个性的动物设计了它的行为与脚本,除此之外,动物也会在各种时候对玩家的行为进行反馈,以此将互换变成一种相互的状态而不是玩家单方面向NPC的输出。
例如,与玩家见面,动物居民会主动打呼唤,会偏头关注玩家的行为;与玩家参加节日活动,动物居民会跟玩家互换心得;情绪升温还会相互写信或者赠予礼物,更难得是,哪怕玩家良久没有上岸游戏往后再进行游戏,动物居民们也会主动嘘寒问暖一番,想要理解玩家这么永劫光没有涌现的情由。
玩家的许多行为,动物都会做出对应的主动回馈(截图来自B站UP主:天涯草Rei)
这也是动森玩法的独门秘籍。内容细节玩得深的生活仿照游戏并不是没有,但如此突出交互特色的游戏独此一家。游戏借用天下从物到人方方面面的交互强反馈,首先给玩家带来的是不间断的惊喜感,每得到一次新物品,每结交一个新动物朋友,你都会期待它会给你什么样的反馈,这种惊喜感很小,但却频繁,可以给玩家持续良久的乐趣。
此外,交互的频繁与相互性,也带动了“生活”的社会实感,玩家更随意马虎觉得到自己沉浸在生活之中,享受着生活的点滴,而不是深陷伟大的人生存划而不能自拔。
终极,不同的设计方向催生了不同的游戏体验。动森玩法希望的结果是玩家按照正常的日常韶光频繁登录,以年为单位集腋成裘,逐步享受自己的游戏生活。这种体验办法正与许多生活仿照的网络游戏相似,某种意义上来说,动森玩法正是在单机游戏的架构里,仿照了网络游戏的社交体验。
NS版《动物森友会》的大火引来不少其他玩家,当它们用很”肝“的办法体验游戏,动森玩法的上风也就极快地被花费
总结
在如今的游戏市场里,生活仿照游戏正在迎来变革。
前有《inZOi》这些单机大作,它们正钻营AI等新技能的加成,来推动仿照效果靠近真实;后有《代号:奇旅》等新一代网络生活仿照游戏,正进一步吸取单机玩法,寻求内容上的打破。而在两个方向之间,曾经的动森玩法某种意义上做到了玩法与社交属性的平衡,让游戏靠近了仿照生活的真谛。
但动森的体系就完美吗?也不尽然,毕竟它是一款预设多种先决条件的游戏,如果你不按照它方案韶光观点、交互模式去体验,而是用别的游戏体验逻辑去享受游戏,它内容单一大略的弱点也会变得更加明显。
享受人生的美好瞬间是一种仿照办法,是否还能从别的角度占领
尤其是它的玩法只抓取了派对与玩乐的方向,而无其他选择。将仿照生活的视角局限在很小的空间是否便是最优解,这还须要更多游戏发展玩法来得到印证。(文/丸子)